Apocalypse : Bye bye V7 – Partie I

Pour fêter la fin de la V7 de Warhammer 40k, avec mon groupe de joueurs (et joueuse), nous avons décidé de nous faire une dernière orgie no limit, sous la forme d’une partie apocalypse en mode sortez vos trucs imbuvables une dernière fois.

Voici ce que j’avais proposé comme règles spécifiques pour pimenter un peu la partie  et pour éviter si possible un carnage tour 1 et une partie à sens unique pour ceux qui commencent.

Préparation

Version 40k V7, règles ITC

Règles et formations Apocalypse autorisées

3 joueurs par camp

2000 pts par joueur

Règles d’équipe

Les membres d’une même équipe sont considérés comme « Ally of convenience ».

A l’intérieur d’une même liste, les règles d’allier fonctionnent normalement.

Lors de phase psy chacun obtient ses propre dès pour lancer ou contrer des sorts.

Objectifs

Il y a 3 objectifs majeurs, au centre de chaque 1/3 de table :

  • Le Com’s relay : 1 rapporte 1 PV / tour (Compté au début son tour) et permet de faire 1d3 tir orbital gros blast F8 PA2 scatter 2d6.

  • Le téléporteur : 1 rapporte 1 PV / tour (Compté au début son tour) et permet de faire revenir 1 unité détruite (Hors perso et super lourds)

  • Tour anti-aérienne : 1 rapporte 1 PV / tour (Compté au début son tour) et permet de faire 1d3 tirs de quadri-tube

Il y a 3 objectifs mineurs. Il rapportent 3 PV au camps qui le contrôle en fin de partie.

Chaque joueur obtient 1 objectif de 1 à 6 au hasard, qu’il place dans sa zone de déploiement. Le camp qui joue en deuxième choisi si il garde les objectifs pair ou les objectifs impaire.

Zones de déploiement

Déploiement face à face, 12 » du bord, chaque joueur à 1/3 de la largeur qui correspond à sa zone.

Chacun se déployant dans sa zone, exception des volants, réserves, scouts…

Elle servira de point d’entrée pour les réserves, attaque de flanc…

Le déploiement

Le camp qui a gagné le tos, choisi de se déployer en premier et commencer, ou de laisser les autres commencer.

Pas de vol d’initiative.

Ne sont déployé au premier tour QUE les scouts et sur un 4+ toutes les unités volant, fast-attack ou se trouvant en réserve (Termi).

Les pods gardent la règle > ½ se déploient.

Le tour 1

Chaque joueur déploie dans sa zone ses unités restantes qui ne sont pas en réserve.

Toutes les unités sont considérées comme ayant bougé.

Points de victoire

En dehors des points des objectifs rapportent des points de victoire :

  • Détruire un LOW ou super lourd : 3PV

  • First strike (Par joueur) : 1 PV

  • Par personnage tué : 1 PV

  • Line breaker (Par joueur) : 1 PV

Calcul des points par joueur et par équipe !

 

On avait fait les équipes en avance et préparé les listes légèrement en conséquence ;-), mais finalement on s’est retrouvé à 3 contre 2, le matin de la partie, ce qui a fait qu’on a dû remanier les équipes et certaines listes au dernier moment.

Les listes d’armées

Equipe 1 :

Moi :

Célestine, 4 centurions grav + missiles, librarian lvl2, Coteaze, 1 prêtre,  formation 3 Némésis DreadKnights, 1 bunker, 2×5 scouts sniper, 2 pelotons de gardes avec 1 canon laser, 2 wyvernes

Patrick :

4 chevaliers, 1 formation avec 1 stormraven + 2 stormtalons, 1 void shield

Arnaud:

1 skyhammer, 1 grosse squad de chevaliers gris terminators avec Voldus, 1 Vindicaire

Equipe 2

Catherine :

3 squads de soeurs du silence en rhino null maiden, Célestine, Veridyan, Chanoinesse, 2 squad de soeurs de bataille, 1 squad de dominions, 1 squad de seraphims, 2 exorcistes, 2 wirlwind.

Jean-François :

2 baneblades, Pask et 2 Leman Russ, 4 wyvernes, 2 manticores, 2 valkyries, 1 char super lourd Forgeworld, 1 chimere et pleins de gardes avec toute sorte de matériel.

Bref, il y avait du lourd sur la table et une opposition de style très claire, de la masse contre de l’élite.

Finalement pour la partie, nous avons simplifié un peu le scénario :

  • Déploiement standard
  • Réserves standard
  • Le com’s relay, ne donne qu’1 seul tir orbital
  • Phase de magie normale

Vu les potentiels de tirs de chaque côté, cela allait être sanglant.

1er jet pour savoir qui va se déployer en premier.

Et……… je paye mon traditionnel 1 de début de partie, histoire de pas changer.

Nos adversaires se monterons meilleurs, mais de pas grand chose.

Les réserves de nos adversaires

Le déploiement de nos adversaires.

Un peu plus et ils arrivaient pas à tout rentrer.

L’ancienne sainte et ses 2 germinae à l’avant de l’armée. D’un autre côté c’est plus facile quand on est immortelle ou presque.

Notre déploiement, bien groupé autour du void shield.

Mes wyvernes déployées à l’arrière au chaud dans une ruine.

1ère erreur, elle seront déployées trop loin et auront du mal à être à portée de cibles intéressante.

Suspense insoutenable, qui du marteau ou de l’enclume l’emportera ?

Les dieux des dés nous seront-il favorables ?

Les soeurs de batailles serviront-elles de paillasson aux chevaliers ?

Les 3 objectifs joueront-ils sur le sort de la partie ?

Y aura t’il un cat fight entre les deux Célestines ?

La suite dans la partie II !!!

A vos commentaires !!

 

2 comments for “Apocalypse : Bye bye V7 – Partie I

  1. jeff
    13 octobre 2017 at 8 h 30 min

    la suite

    • wismeril
      13 octobre 2017 at 17 h 00 min

      Je travaille dessus !!
      C’est en cours de rédaction

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