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Si vous voulez animer ou donner une âme à vos étripages
quotidients, voici quelques batailles à jouer sans règles particulières, avec
des objectifs et une histoire détaillée. he oui, tous çà pour vous!!
Les armées :
Lions Vs Nains (quelques points de plus pour les nains)
Intro rapide :
Les Lions continuaient leur avancée dans les montagnes.
Sur le territoire nain depuis déjà trois jours, ils n'avaient encore rien rencontré
de moins d'un mètre sur leur passage. Les hommes commençaient à s'impatienter,
on leur avait promis une bonne récompense pour chaque tresse de nain rapportée.
Pour une fois qu'ils ne devaient pas traverser ces montagnes le plus discrètement
possible, ils comptaient bien pourfendre quelques barbes!
Ils continuaient à marcher guettant la moindre trace de vie. Soudain, un léger
sifflement résonna dans les parois rocheuses. Des faucheurs situés en haut de
la falaise, ils faisaient des signes précis. Ils avaient repéré un petit groupe
de monteurs de razorback à quelques pas de là.
L'armée se déploie de façon à prendre les cavaliers à revers. Aussi surprenant
que cela puisse paraître, les nains ne semblaient pas saoul, pire, ils avaient
détecté le mouvement des Lions. Il sautèrent sur leur monture (Oui un nain ça
saute), et déguerpirent comme des lapins.
"Des nains qui fuient, c'est pas normal, on bouge!!!!"
Bien que l'astuce ait été découverte, il était trop tard, des bougres, recouverts
de branches diverses sortirent de leurs trous.
Spécial :
Si le Lion a des figurines ayant la compétence éclaireur, il peut les faire
venir en jeu, à partir du deuxième tour par n'importe quel coté.
Même chose pour la cavalerie naine.
Le nain déploie ses figurines quand il veut (même pendant le jeu) à un minimum
de 5 cm autour des figurines Lionnes (ils sortent de leurs trous). Seules les
figurines avec un socle de 25x25 peuvent s'enterrer. Les autres sont déployés
normalement.
Victoire :
Les nains :
Je n'ais pas dit leurs convictions (c'était pour la surprise). En fait, ils
ont repéré les Lions et veulent se venger du scénario échange.
Objectif : Tuez le Lion le plus haut gradé pour récupérer les infos. 10pts par
ennemi tué.
Lions :
Survivre c'est déjà bien, récupérer des tresses, c'est mieux, 10pts par tresse
récupérée (1 par figurine).
Les armées :
Cette fois ce sont les Griffons qui sont à l'honneur.
Contre n'importe qui.
Pour changer et être original, nous les opposerons aux barbares.
Le nombre de PA doit être le même dans les deux armées.
Histoire :
"Vous voyez ce que je vois les mecs. Ce temple doit regorger
de richesses, s'en est presque trop facile.
- Ouais!
- Bon on passe à l'action, je vois aucun garde!"
Les barbares entrent dans le temple, de part et d'autre de l'allée, des statues
de guerriers surveillaient un étrange vase situé sur l'autel. Partout, des immenses
gravures, des tableaux, des tapisseries, des dorures...Mais seul le vase hypnotisait
les guerriers. En s'en emparant, le chef s'immobilisa, des bruits de fissures
résonnèrent dans la salle. Les statues qui gardaient le vase se réveillèrent,
se transformant en griffons de chaire et de sang.
But :
Le vase empêche son propriétaire de se battre.
Les griffons doivent récupérer le vase et le remettre à sa place en moins de
6 tours. Sinon le temple s'écroule. Dans ce cas c'est un matche nul.
Les barbares doivent faire sortir le vase par une porte avant l'effondrement
du temple.
Terrain :
L'action ce passe dans une pièce de 40 cm de coté, avec un autel central de 5 cm de coté.
Déploiement :
Les barbares se déploient, autour de l'autel.
Les griffons se déploient sur les bords de la salle.
Les armées:
Griffons VS Barbares.
Intro for the super site
of the death which kill the life:
Sur Aarklash il y a aussi la mer. Et sur la mer, il y
a aussi la guerre. Dans ce scenario, de terribles pirates barbares s'attaquent
à un effroyable gallion de l'empire du Griffon. Même si la bataille semble jouée
d'avance, les coquilles de noix barbares ont quelques atouts dans leurs poches.

Histoire:
"La brume est épaisse dans cette région, dépèchons nous
de passer, je veux prendre le moins de risques possible.
- D'autant plus que cette region est connue comme étant dangereuse, les bandes
de pirates y prolifèrent car ils sont quasiment invisibles dans cette purée
de pois.
- Oui, qui sait? Si ça se trouvent, nous sommes déjà encerclés...
- Tu crois pas si bien dire mon gars!
-Que ?.." Une énorme masse accrochée à un filin saute devant le capitaine Griffon
"Je suis Grunt Le Poilu et je declare cette embarcation mienne!"
Sur ces mots, le barbare donne à ses hommes l'ordre d'aborder.
Decors:
Le gallion des Griffons mesure environ 60 cm de long sur au maximum
25 de large. Selon votre gout et votre materiel, il peut y avoir un pont superieur,
des mâts, quelques caisses, pourquoi pas des canons ou une catapulte,
enfin, c'est vous qui voyez.
Le bateau des barbares (plus modeste déja) mesure 40 cm de long sur 20 de large. Il y a 15 cm entre le pont barbare et le pont griffon. Le pont barbare est à peu près 5 cm plus bas que l'autre qui mesure 15 cm. (ça peut-être important).
Les barbares sont moins nombreux, mais ils se servent aussi de petites embarcations pour contourner le gallion. Elles font : 7.5 cm sur 4 cm.
Deploiement :
Il y a environ 20 % moins de barbares que de Griffons.

Ca donne par exemple:
- 300 PA de Griffons.
- 240 PA de Barbares.
Les Griffons se déploient partout sur leur(s) pont(s). Il est possible en plus de prendre jusqu'à 3 fusiliers qui seront perchés sur le mat et qui pourront tirer sur tout le monde sans risquer le corps à corps.
Les barbares se deploient ou ils veulent sur leur bateau et leurs petites embarcations (jusqu'à trois).
Les canots se déploient n'importe ou sur la mer et en dernier.
Deplacements:
- Les bateaux principaux ne bougent pas.
- Les petits bateaux se deplacent de 10 cm sur la mer et ne peuvent pas courir.
- Si un Barbare touche le bord de son navire,il attrape un filin et peut effectuer
un saut de 20 cm sans malus. Cette action coute 10 cm.
- On peut escalader les bateaux.
- Escalader le bateau pirate reviens à utiliser une corde. Règles speciales
Comme dans tous les scenariis, toutes les règles maisons du site (meme
d'autres) peuvent etre utilisée. Voici les plus importantes.
- Les figurines qui tombent à l'eau peuvent nager, à moins qu'elles ne se fassent
bouffer par un requin.
- Les requins sont malin, ils suivent les bateaux pirate, sachant très bien
qu'ils vont festoyer à chaque attaque. Une figurine qui tombe à l'eau se fait
manger sur un 6 au premier tour de deplacement qu'elle passe dans l'eau, 5 ou
6 au deuxième tour ...
- Il peut donc etre subtile de projeter.
- Lorsqu'un pirate utilise un filin, il obtient la règle charge mortelle
sur ses 20 cm son saut.
- Les petites embarcations envoient une corde pour aborder, on utilise donc
les règles d'escalade avec corde.
- Les trois fusiliers sur le mât peuvent tirer sur toutes les figurines
se situant sur le gallion sans malus dû aux couverts (sauf tortue). Ils
sont à longue portée et peuvent se faire tirer dessus.
- Faire chavirer les petite embarcations revient à un test de force sur le total
de la Resistance de ses occupants.

Victoire:
Il s'agit d'un combat à mort. (classique quoi.......!). Alors
bon appetit les requins...............!
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