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Vous voici arrivé a la rubrique des règles. Comme nous en attendant RAGNAROK, vous jouez à Confrontation. Les règles sont rapidement assimilables et bien faites, cependant quelques points sont relativements obscurs et d'autres ne sont pas traités, nous allons donc tâcher de résoudre ces problèmes. Enfin pour ceux qui n'ont pas reçu tous les courriers de RACKHAM, toutes les nouvelles règles et les réponses aux questions concernant les règles sont résumées ici. Nous tenons à préciser que ces règles ne sont jusqu'à nouvel ordre pas officielles. Nous les avons établies pour résoudre les manques pendant nos parties. Malheuresement toutes ces règles n'ont put être testées. Donc si vous avez vos propres règles maison et que vous ne trouvez pas les nôtres au point, ou qu'au contraire elles sont géniales, vous pouvez nous le dire par l'intermédiaire de l'auberge espagnole sur le forum . Vu que le nombre de règles que l'on vous propose est assez conséquent nous les avons notées.... Avec des Trolls! Le nombre de Trolls peut aller de un à trois et représentent une note générale pour la règle (intérêt, facilité d'utilisation, odeur?!,...), bien sûr, plus le nombre de Trolls est important, plus la règle est sympa à jouer!

1) Attaque de nuit

2) Règles de campagne

3) Charge cinétique et joute

4) Charge mortelle

5) Charge sur monture

6) Contre tir

(plus précise et pas tellement plus lourde)

7) Interception

8) La tortue

(strategiquement indispenssable)

9) Lance et montures

10) Le feu

(réaliste et bien faite)

11) Mouvements

(De bons points)

12) La perception

(facultative)

13) Projection

(rapide, simple et marrante)

14) Tir dans le tas

(pour les mathematiciens)

15) Tir visé

(indispenssable)

16) Tomber de monture

17) Test de force


18) Règles de mini-campagne.


19) Coût des actions.

(Ultra simple et utile!)

20) Règles RACKHAM

21) Effet des blessures.

(Pour ceux qui en on marre des mourants qui réusissent des attaques de difficulté 50!)





1) Attaque de nuit

Lors d'une attaque de nuit, les figurines Humaines, gobs et naines ne peuvent tirer et charger qu'à une distance limitée. Les MVs et les wolfen ne sont pas affectés. Voici quelques modificateurs de la nuit:
  • Nuit sans lune : 15 cm de vision max.
  • Pleine lune : jusqu a 30 cm
  • Feu de camps : Le feu éclaire dans un rayon de 30cm. Les archers ont un malus de +1.
  • Magie : La magie génère toujours une lumière vive autour du mage et de la cible, si un mage lance un sort, lui et sa cible pourront se faire tirer dessus ou charger par toutes les figurines ayant une INI supérieur à celle du mage.
  • Orage : Il ne sagit pas du ridicule petit orage, les éclairs sont très proches et très lumineux. S'il pleut, le feu s'éteint sur un 5 ou un 6. La ligne de vue est tout de fois infinie et les archers peuvent tirer avec un malus de +3 cumulable. Sauf si la figurine visée est à moins de 15 cm (les nuages cachent la lune.).

     

    2) Règles de campagne


    Blessures et personnages : Un personnage blessé garde des cicatrices de ses maintes batailles :
  • Blessure légère : Pas de handicap à long terme.
  • Blessure grave : Le personnage perd 1 en FOR.
  • Blessure critique : Le personnage perd 1 en attaque et en FOR.
  • Tué net : Le personnage est retrouvé à moitié mort après la bataille, il perd un dé de combat et 1 en ATT et 1 en FOR.
  • Prisonniers : Lors de certains scénarii, il est plus qu'aventageux de faire des prisonniers. Pour cela il faut assomer son adversaire. Pour frapper de façon à ne pas tuer son ennemi, il faut tout simplement résoudre les dégats normalement en divisant la FOR de celui qui cause les dommages par deux. Tué net = assommé. On ne peut pas cumuler les dommages physiques et assommants. Il est plus dur d'assommer que de tuer, car dans une campagne, les prisonniers sont plus locaces que les morts.
  • Médecine : Si jouer avec un personnage handicapé vous gène et si le scénario vous le permet, vous pouvez soigner un personnage blesser entre deux combats. ( On ne peut pas soigner un personnage nain en dehors d'une ville. Toutes les races peuvent soigner et bien évidement, un perso avec régéneration n'a pas besoin de soins. Soigner une blessure grave redonne 1 point de FOR et seulement s'il à été perdu lors de la bataille précédant les soins. Le personnage soigné coutera 10 pts de plus.
    De la même facon :
  • Blessure critique : +20pts
  • Tué net : +50pts

     

    3) Charge cinétique et joute


    Une figurine au sol chargée par une figurine ayant le bonus 10 en FOR, obtient ce bonus car il utilise la vitesse de son adversaire. Cette règle ne marche que lorsqu'il y a charge mortelle car dans ce cas, l'attaquant passe à coté de sa cible après l'avoir frappé.
  • Joute : Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOR charge mortellement une figurine du même type et si les deux combattants on fait un mouvement d'au moins 5 cm, on additionne alors les Bonus. Soit 10 + 10 = 20 en FOR. Ca fait mal, et la plus part du temps une des figurines est désarçonnée. Cette règle reprenant le jeu si populaire et chevaleresque de l'époque, l'attaquant peut annuler le malus dû à la charge de sa cible. Après tout, des chevaliers ce battent à la loyale.

     

    4) Charge mortelle




    Tout guerrier sur monture peut effectuer une charge mortelle. C'est à dire :
  • Il n'aura au maximum qu'un seul dé en attaque.
  • Sa cible aura le même malus.
  • Il pourra continuer son mouvement après avoir résolu le corps à corps, même s'il n'y a pas de mort.
  • La charge mortelle doit être annoncée avant la résolution des touches.
  • La figurine sur monture pourra charger autant de figurines qu'elle le souhaite à condition que celui-ci soit à plus de 5 cm du précédent.
  • Le cavalier pourra être désarsonné.

     

    5) Charge sur monture


    Si une figurine sur monture ayant le bonus 10 en FOR veut charger, elle doit obligatoirement effectuer un mouvement en ligne droite d'au moins 5 cm jusqu'à sa cible si elle veut avoir son bonus. De plus, une figurine chargée par une figurine sur monture avec un bonus de 10 en FOR, obtient un bonus de +1 en défense si elle touche un obstacle et +2 si elle est derrière cet obstacle. Ce bonus ne s'applique que dans le tour ou elle s'est faite chargée.

     

    6) Contre tir


    Lorsqu'une figurine ayant la capacité d'attaquer à distance et qui n'a pas couru est chargée, elle peut effectuer un test d'INI avec les seuils de réussite suivants:

    ARME pistolet javelot fusil arc magie arbalette
    SEUIL 4 5 5 6 6 7


    Si la figurine réussit son jet, elle peut tirer à courte portée sur son assaillant. Si elle choisit cette option, elle sera automatiquement en défense pendant le corps à corps. Si elle rate le test, elle peut se battre normalement.
    Ex : Un Archer se fait charger par un guerrier Khor. L'archer a une INI de 3. Il lance 1D6 résultat 4: 3 + 4 = 7. Il reussit à tirer à courte portée sur le nain. Le seuil de réussite est de 3 ou +, cela ne pose aucun problème à l'archer qui parvient à blesser légèrement le guerrier khor. Il est en défense maintenant.




    7) Interception


    Si une figurine sur monture passe à moins de 2,5 cm d'une figurine ennemie, la figurine ennemie peut effectuer une attaque (un seul dé) et la figurine sur monture est automatiquement en défense. Si l'interception a lieu alors que la figurine a bougé en ligne droite d'au moins 5 cm, l'attaque sera de FORCE 10.

     


    8) La tortue


    Les figurines équipées de boucliers peuvent former une tortue selon les restrictions suivantes :
  • Il faut au minimum 2 figurines alliées au socle à socle.
  • Les figurines ne doivent pas être aux corps à corps.
  • Elles ne doivent pas avoir courru.
  • La tortue est efficace uniquement sur ses faces avant et lattérales.
  • Les figurines formant une tortue sont en défense.

    Les bonus de la tortue : Elle rajoute +1 en DEF. Lorsque les figurines formant une tortue se font tirer dessus, l'archer résoud les dégâts de la façon suivante : il jette les deux dés de dégats normaux mais ne garde que le plus faible.



    9) Lance et montures


    Il y a 4 cas :

  • La figurine sur monture est équipée mais pas sa cible :
    La figurine sur monture gagne automatiquement l'INI lorsqu'elle charge.
  • Seul la cible a une lance:
    De la meme façon, la figurine chargée gagne L'INI au premier tour de combat.
  • Les deux sont équipés de lances:
    On effectue un jet d'INI normal sauf que les touches pourront être simultanées en cas d'égalité.
  • Aucun des deux combattants n'a de lance :
    On resoud le problème de la même façon que s'il en avaient une tous les deux.


    10) Le feu


    Dans certains scenarii, le feu peut intervenir. Les feux ne peut être traversés par les tirs car ils bloquent totalement la ligne de vue. Pour charger à travers le feu, il faut faire un test de perception. Si celui-ci est raté, le guerrier traverse le feu mais se rend compte trop tard qu'il y a des ennemis derrière. Le feu peut aussi provoquer des explosions et une projection peut être très utile à coté d'un feu.

    Progression: Le feu progresse de 2D6 cm dans toute les directions tant qu'il y a du combustible (herbe sèche,forêt...). Le feu progresse au debut de la phase de mouvement. Une fois que la progression du feu determinée, jeter 1D6 et enlever le résultat au résultat précédent des 2D6. Cela donne la largeur du feu. Si le résultat est négatif ou nul, le feu s'éteint.
    Ex : Le feu doit progresser dans des hautes herbes. On détermine dans quelle direction le feu peut progresser. Il y a une rivière non loin, l'herbe devient plus tendre, le feu n'ira donc pas dans cette direction, par contre, il peut aller vers les habitations non loin de là. On jette 2D6 et on obtient 6. le feu va progresser dans un rayon de 6 cm autour de son point de depart. On jette maintenant 1D6 pour savoir sur combien de centimètre il n'y a plus assez de combustible pour alimenter le feu. On obtient 4. Le feu progresse donc dans un rayon de 6 cm autour de son point de départ et a une largeur de 2 cm. Si sur le D6 on avait obtenu un 6, 6 - 6 = 0, le feu se serait éteint de lui même.

    Traverser : Soit le guerrier traverse en courant, soit il saute :
    S'il choisit la premiere solution, il subit une touche de :
    FOR = largeur en cm * 2 + les 2D6 de dégâts. S'il rate son saut, la figurine tombe dans le feu est s'en sort avec une bléssure critique.
    S'il reussit, il subit une touche de :
    FOR = épaisseur en cm + les 2D6 de dégâts

    Explosions : particulièrement sur le territoire nain, il n'est pas rare de rencontrer des barrils de poudre. Si le feu touche un de ces barrils, celui-ci explose aussitôt. Les figurines au alentours peuvent tenter un jet de perception pour s'appercevoir que le barril va prendre feu. S'il reussissent, ils ont le droit à un mouvement de 5 cm pour se mettre à couvert. Le rayon d'une explosion est égal à sa FOR en cm. La For est determiné par les joueurs avant la bataille. Les figurines touchées par une explosion subissent des dégâts égaux à :
    FOR = FOR de l'explosion - Nombre de cm entre le barril et la figurine. Si la figurine est au sol, elle gagne + 5 en END, si elle est derriere un couvert lourd, elle ne sent rien. Une explosion éteint le feu dans le rayon du souffle; le feu ne pourra plus revenir dans le rayon de l'explosion.


    11) Mouvements

    Escalade : Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour grimper sur une paroi, la figurine fait un jet d'INI avec pour difficulté la hauteur à escalader. Si le résultat est 1, la figurine chute et subit des dégâts égales à la hauteur à escalader en cm. Une escalade peut être effectuée en plusieurs fois. En un tour une figurine peut escalader une hauteur égale à son mouvement divisé par 4. Elle peut aussi tenter d'escalader une paroi beaucoup plus vite. Dans ce cas, elle double le nombre de cm qu'elle peut escalader, mais aussi ses chances de tomber. Sur un 1 ou un 2, c'est la chute. Si il y a une corde sur la paroi, la figurine ne peut pas chuter. Lorsqu'une figurine a peur et est bloqué contre une paroi, elle est obligé d'escalader la paroi le plus vite possible.

    Le saut : Une figurine en armure n'a presque aucune chance de décoller de plus de 3cm (à l'échelle humaine). Ainsi, il faut faire appelle à un peu de bon sens pour faire sauter une figurine et seules les figurines en armure de cuir pourront sauter. Elles sautent automatiquement un obstacle de la moitié de leur mouvement de long et le quart de haut. Les figurines equipées de lances peuvent s'aider avec, mais il faut rester réaliste. Les sauts plus long nécéssitent un test d'INI semblable à celui d'une escalade. Si la figurine rate son jet, elle ne peut ni bouger ni tirer et se met automatiquement en défense.

    Chute controlée : Une figurine peut avoir besoin de descendre rocher en sautant. Dans ce cas, elle subit des dommages dans les jambes égaux à la hauteur du rocher en cm. Il n'y a aucun jet de dés.

    Nage: Figurines en armure ou dépourvu de peau ne peuvent pas nager. Dans l'eau, les figurines sont considérées comme étant deriére un couvert léger contre les tirs ennemis uniquement. Sous l'eau, les armes ne servent à rien. Il faut noyer son adversaire. C'est très simple, les figurines qui se battent dans l'eau lancent un dé et l'ajoute à leur force. On ne fait qu'un seul test pour toutes les figurines alliés dans le même corps à corps mais les forces s'ajoutent. Plus la différence est grande, plus le vaincu a du mal à sortir la tête de l'eau. On soustrait la difference à 5 et cela donne le nombre de tours que la figurine met à mourrir. Une figurine peut nager à la surface d'un nombre de cm égale à celui sur terre mais elle ne peut pas courir. Elle peut aussi nager en apné (les tours ne durant que quelques secondes en temps reel, une figurine peut rester en apnée pendant toute une partie) dans ce cas, elle nage de la moitié de sont mouvement et est protegée contre les fléches. Les armes à feu ne fonctionnent plus si le nageur à fait de l'apné ou s'est battu (il est suffisament intelligent pour garder ses reserves de poudre hors de l'eau lorsqu'il nage tranquillement).
    Ex: Un groupe de trois faucheurs traversent une riviere à la nage. Ils font en sorte que leurs cornets de pourdre ne trempent pas dans l'eau. Sur la rive, un groupe de trois centaures squelette les appercoivent et font feu. Les faucheurs sont considé comme étant derière un couvert léger. Seule 1 fleche ateint sa cible. On resoud les dommages. On jette 2D6+3. Le plus petit resultat est 1. 1 + 3 - 3 = 1 Le faucheur est sonné. Le tour suivant, les faucheurs font un jet de perception, mais aucuns ne remarque le wolfen zombie qui nagait sous leur pieds, ils sont donc obliger d'éssayer de rejoindre la rive. Trop tard, l'énorme bestiole sort de l'eau et tente de les noyers. Il y a test de force. Les pistolets des faucheurs sont inutilisables jusqu'à la fin de la partie. Faucheurs : 3 + 3 + 3 + 1D6 = 13 wolfen : 13 + 1D3 = 16 Le wolfen gagne, il se jette sur les faucheurs et immerge les 3 à la fois!! 5 - 3 = 2 . Dans 2 tour, les faucheurs vont manquer d'air et mourir noyés (snif).

    Ramper : Une figurine rampe de la moitiée de son mouvement, si elle se fait charger, elle est en défense, si un archer lui tir dessus, le seuil de réussite du tireur est augmenté de +1.

     

    12) La perception


    Pour tirer ou charger,une figurine doit voir sa cible. Dans certain cas, il faut faire un jet de perception. Plus une figurine est loin, plus elle est difficile à voir. Voici les porté:
    20 - 40 - 60, il faut jeter 2D6 avec les seuils suivants :
  • courte : 3
  • moyenne : 6
  • Longue : 8
    Voici les cas ou un jet de perception est nécéssaire, plus quelques eventuelles modificateurs :
  • cible rampante : +1
  • cible en apnée : +2
  • cible et attaquant en apnée : +2
  • cible baissée derriere un buisson : +2
  • tempete de sable : +3
  • cible derriere un mur de flamme : +4

     

    13) Projection


    Une figurine peut tenter d'envoyer son adversaire au sol pour pouvoir le charger ensuite.Une figurine au sol est automatiquement en défense. Pour cela, la figurine qui veut faire une projection doit l'annoncer avant les corps à corps. Dans ce cas, elle ne subit aucun malus dut à la charge. On resout l'INI normalement. Une figurine qui projette n'a pas de dés de défense. C'est pourquoi cette attaque est aussi destructrice que dangereuse pour celui qui le fait. Une fois l'INI determinée, la figurine peut tenter sa projection à son tour de combat (si elle perd l'INI, elle devra subir les attaques de son vis à vis). Pour projetter, faites un test de FOR contre un test d'END pour la cible. Si le projeteur gagne, il envoi son adversaire à un nombre de cm égal à la différence des résultats. On ne peu projeter qu'une seule figurine à la fois et uniquement si on est chargé.
    Ex: Un prédateur Wolfen se situe à 5cm d'un feu et se fait charger par un seul paladin car ses deux autres camardes ont pris peur. Le prédateur qui n'a pas de temps à perdre décide de projeter son assaillant dans les flammes pour pouvoir se jetter dans un autre corps à corps non loin de là. On résoud l'INI sans le malus dû à la charge. Le wolfen obtient 4 et le paladin 3. Le wolfen joue donc en premier. Il jette 1D6 qu'il ajoute à sa FOR. 12 + 4 = 16
    Le paladin jette son dés et l'ajoute à son endurance. 7 + 2 = 9
    16 - 9 = 7 , le prédateur peut balancer sa cible jusqu'à 7 cm. 6 cm suffisent. Il attrape le paladin par la gorge, l'arrache du sol et le projette dans les flammes. Le pauvre Lion s'en sort avec des dégats critiques et en plus il se roule par terre, pour tenter d'éteindre les flammes. Pendant ce temps, le wolfen se jette dans la mélée située à quelques cm de là.

     


    14) Tir dans le tas


    Il est vrais qu'il peut paraître étrange que lors d'un tir dans le tas, sur une mélée entre un gob et un minotaure par exemple, que le gob ait autant de chances de se faire toucher que la grosse bête. Pour résoudre ce petit problème, on calcul par rapport à la taille du socle.
  • 25 x 25 : Le socle compte comme un seul homme au corps à corps.
  • 37 x 37 : Le socle compte comme quartre.
  • 25 x 50 : Le socle compte comme deux.
    Voici quelques exemples:
  • 25 x 25 contre 37 x 37 : Le premier est touché sur un 1, l'autre est touché sur 2, 3, 4 ou 5.
  • 25 x 25 contre 25 x 50 : Le premier est touché sur un 1 ou un 2. Le second sur un 3, 4, 5 ou 6.
  • 25 x 50 contre 37 x 37 : Comme ci dessus.
    De la même facon :
  • Deux 25 x 25 contre un 37 x 37 : Comme au dessus.
  • Deux 25 x 50 contre un 37 x 37 : Une chance sur deux.
    Et ainsi de suite :
  • Quatre 25 x 25 contre un 37 x 37 : 1, 2 ou 3 pour toucher les premiers, 4, 5 ou 6 pour pour toucher le second.

     


    15) Tir visé


    N'importe quelle figurine capable d'attaquer à distance peu éffectuer un tir visé ce qui va enormément changer son seuil de réussite.
  • Jambes : +1
  • Bras : +2
  • Tronc : +3
  • Tête : +5
    On ne peut pas tirer de cette façon sur une tortue. Il est impossible de viser lors d'un contre tir.

     

    16) Tomber de monture


    Lorsqu'une figurine charge mortellement, et que sa cible lui inflige des dommages égaux au double de sa RES, celle-ci tombe de sa monture. Sa monture continu d'un mouvement egal à 2D6 cm dans la direction initiale de la charge. Le chevalier au sol est considèré comme chargé et le corps à corps est résolu immédiatement. Si le chevalier s'en sort vivant, il peut soit continuer à pieds avec un mouvement normal pour une figurine de son type (nain et MV = 7.5cm. Humains, gob = 10... ), soit aller recupérer sa monture. Il ne peut pas repartir immédiatement après être remonté dessus.

     

    17) Test de force


    La règle est simple mais comporte quelques variantes:
    Lorsqu'un test de force est nécessaire ( Ex: test FOR 10 ), cela signifie que l'on prend la force d'une figurine et que l'on y ajoute 1D6. Si le résultat est supérieur au seuil de réussite, l'objet est déplacé. Si deux figurines tentent de déplacer un objet ensembles, on prend la FOR de la figurine la plus forte et on y ajoute 2D6 ( 3D6 s'il y a 3 figurines etc. )
    Déplacer un objet compte comme se déplacer de 5cm.
    On peut faire glisser un objet pour faire une barrière ( ou la retirer ) par exemple. Dans ce cas, on peut déplacer l'objet d'un nombre de cm égaux à la marge de réussite. C'est à dire le résultat du test moins le seuil de réussite. On ne peut pas déplacer un objet de plus de cm que le plus faible MOUV des figurines qui poussent.

     

    18) Règles de mini-campagne.


    Gob Story est une campagne assez particulière, car c'est un hybride entre sa grande soeur la campagne stratégique sur ce site, et une campagne scénarisée dont il y a aussi un très bel exemple sur le site (le tout écrit par moi, ça serait bien quelques remerciements dans le genre: Melchiore, c'est super ce que tu fais, je te vénère, je te donne tous mes sous...).
    L'action se passe dans une ville mystérieuse pour laquelle se battent une faction naine et une faction Gob. Toutes deux commandées par des généraux rejetés de leur société d'origine et qui aimeraient connaître leur heure de gloire.

    Pour télécharger les règles de mini-campagne en fichier word, cliquez ici.


     

    19) Coût des actions.(super simple)


    Maintes fois sur ce site, la plus part du temps dans les scenarii, vous verrez inscrit: "Cette action coûte X cm".
    Cela signifie tout simplement que la figurine qui tente cette action doit disposer d'une réserve d'au moins X centimètre, course comprise.
    Ex:
    Dans le scénario Metal Dwarf Solid, détruire une fusée coûte 5 cm. Cela signifie que un Lion, qui a un mouvement de 10 cm, ne doit pas avoir parcouru plus de 5 cm en marchant (10 - 5 = 5 ) ou 15 en courrant (20 - 5 = 15 ) s'il veut détruire cette fusée dans le même tour. Evidemment s'il a parcouru 17 cm pour aller jusqu'à la fusée, il lui faudra attendre sa prochaine phase de mouvement.
    C'est tout! :)

     

    21) Effet des bléssures.(Plus de réalisme)


    Beaucoup de personnes auront remarqué que la gestion des blessures dans confrontation est assez mal faite!!
    En effet plus une figurine est blessée plus les joueurs ont intérêt à tenter des attaques difficiles à parer. Par exemple : un boulet gob att : 2 en critique (échec sur 1/2/3/4) ne va faire que des attaques difficulté 7!
    Donc plus je suis blessé plus je fais des attaques redoutables....mouais même en le disant vite j'ai du mal à me convaincre...
    La solution est apportée par votre humble serviteur, avec un nouveau tableau des blessures :

    Blessures Aucunes légères Grave Critiques
    Effet 1 échec 1 échec
    -1 au résultat du dé d'att
    1 échec
    -2 au résultat du dé d'att
    1 échec
    -3 au résultat du dé d'att
    Effet pour
    Brute épaisse, bretteur,...
    1 échec 1 échec
    1 échec
    -1 au résultat du dé d'att
    1 échec
    -2 au résultat du dé d'att

    La deuxième ligne concerne les figurines qui possèdent une compétence martiale comme bretteur ou brute épaisse qui leur permet de considérer un 5 comme un 6. Il me semble normale qu'une créature rompue au combat ou extrèmement puissante ne perde pas complétement ses facultés avec les blessures. A noté que les bonus dûs à cette compétence s'applique toujours.

    Cela donne maintenant : mon boulet gob (att 2) en critique devra faire un 6 + un 5 pour réussir une difficulté de 7 [ 2+(6-3)+(5-3)=7 ] alors qu'un 5 suffisait si il n'était pas blessé!
    De cette façon plus on est blessé plus il est difficile de faire des attaques compliquées....c'est quand même plus logique...