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Vous voici arrivé a la rubrique des règles.
Comme nous en attendant RAGNAROK, vous jouez à Confrontation. Les règles
sont rapidement assimilables et bien faites, cependant quelques points sont
relativements obscurs et d'autres ne sont pas traités, nous allons donc tâcher
de résoudre ces problèmes. Enfin pour ceux qui n'ont pas reçu tous les
courriers de RACKHAM, toutes les nouvelles règles et les réponses aux
questions concernant les règles sont résumées ici. Nous tenons à préciser
que ces règles ne sont jusqu'à nouvel ordre pas officielles. Nous les
avons établies pour résoudre les manques pendant nos parties. Malheuresement
toutes ces règles n'ont put être testées. Donc si vous avez vos propres
règles maison et que vous ne trouvez pas les nôtres au point, ou
qu'au contraire elles sont géniales, vous pouvez nous le dire par l'intermédiaire
de l'auberge espagnole sur le forum . Vu que le nombre de règles que
l'on vous propose est assez conséquent nous les avons notées.... Avec des Trolls!
Le nombre de Trolls peut aller de un à trois et représentent une note générale
pour la règle (intérêt, facilité d'utilisation, odeur?!,...), bien
sûr, plus le nombre de Trolls est important, plus la règle est sympa à
jouer!
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1) Attaque de nuit |
2) Règles de campagne |
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3) Charge cinétique et joute |
4) Charge mortelle |
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5) Charge sur monture |
6) Contre tir (plus précise et pas tellement plus lourde) |
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7) Interception |
8) La tortue (strategiquement indispenssable) |
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9) Lance et montures |
10) Le feu (réaliste et bien faite) |
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11) Mouvements (De bons points) |
12) La perception (facultative) |
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13) Projection (rapide, simple et marrante) |
14) Tir dans le tas (pour les mathematiciens) |
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15) Tir visé (indispenssable) |
16) Tomber de monture |
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17) Test de force |
18) Règles de mini-campagne. |
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19) Coût des actions. (Ultra simple et utile!) |
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21) Effet des blessures. (Pour ceux qui en on marre des mourants qui réusissent des attaques de difficulté 50!) |
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2) Règles de campagne
3) Charge cinétique et joute
4) Charge mortelle

5) Charge sur monture
6) Contre tir
| ARME | pistolet | javelot | fusil | arc | magie | arbalette |
| SEUIL | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
Si la figurine réussit son jet, elle peut tirer à courte portée
sur son assaillant. Si elle choisit cette option, elle sera automatiquement
en défense pendant le corps à corps. Si elle rate le test, elle peut se battre
normalement.
Ex : Un Archer se fait charger par un guerrier Khor. L'archer a une INI de
3. Il lance 1D6 résultat 4: 3 + 4 = 7. Il reussit à tirer à courte
portée sur le nain. Le seuil de réussite est de 3 ou +, cela ne pose aucun
problème à l'archer qui parvient à blesser légèrement le guerrier khor. Il
est en défense maintenant.
Si une figurine sur monture passe à moins de 2,5 cm
d'une figurine ennemie, la figurine ennemie peut effectuer une attaque (un
seul dé) et la figurine sur monture est automatiquement en défense. Si l'interception
a lieu alors que la figurine a bougé en ligne droite d'au moins 5 cm, l'attaque
sera de FORCE 10.
8) La tortue
Les bonus de la tortue : Elle rajoute +1 en DEF.
Lorsque les figurines formant une tortue se font tirer dessus, l'archer résoud
les dégâts de la façon suivante : il jette les deux dés de dégats normaux
mais ne garde que le plus faible.
9) Lance et montures
Il y a 4 cas :
10) Le feu
Progression: Le feu progresse de 2D6 cm dans
toute les directions tant qu'il y a du combustible (herbe sèche,forêt...).
Le feu progresse au debut de la phase de mouvement. Une fois que la progression
du feu determinée, jeter 1D6 et enlever le résultat au résultat précédent
des 2D6. Cela donne la largeur du feu. Si le résultat est négatif ou nul,
le feu s'éteint.
Ex : Le feu doit progresser dans des hautes herbes. On détermine dans quelle
direction le feu peut progresser. Il y a une rivière non loin, l'herbe devient
plus tendre, le feu n'ira donc pas dans cette direction, par contre, il peut
aller vers les habitations non loin de là. On jette 2D6 et on obtient 6. le
feu va progresser dans un rayon de 6 cm autour de son point de depart. On
jette maintenant 1D6 pour savoir sur combien de centimètre il n'y a plus assez
de combustible pour alimenter le feu. On obtient 4. Le feu progresse donc
dans un rayon de 6 cm autour de son point de départ et a une largeur de 2
cm. Si sur le D6 on avait obtenu un 6, 6 - 6 = 0, le feu se serait éteint
de lui même.
Traverser : Soit le guerrier traverse en courant,
soit il saute :
S'il choisit la premiere solution, il subit une touche de :
FOR = largeur en cm * 2 + les 2D6 de dégâts. S'il rate son saut, la
figurine tombe dans le feu est s'en sort avec une bléssure critique.
S'il reussit, il subit une touche de :
FOR = épaisseur en cm + les 2D6 de dégâts
Explosions : particulièrement sur le
territoire nain, il n'est pas rare de rencontrer des barrils de poudre. Si
le feu touche un de ces barrils, celui-ci explose aussitôt. Les figurines
au alentours peuvent tenter un jet de perception pour s'appercevoir que le
barril va prendre feu. S'il reussissent, ils ont le droit à un mouvement de
5 cm pour se mettre à couvert. Le rayon d'une explosion est égal à sa FOR
en cm. La For est determiné par les joueurs avant la bataille. Les figurines
touchées par une explosion subissent des dégâts égaux à :
FOR = FOR de l'explosion - Nombre de cm entre le barril et la figurine. Si
la figurine est au sol, elle gagne + 5 en END, si elle est derriere un couvert
lourd, elle ne sent rien. Une explosion éteint le feu dans le rayon
du souffle; le feu ne pourra plus revenir dans le rayon de l'explosion.
Escalade : Il est possible de grimper sur toutes les surfaces verticales. Pour grimper sur une paroi, la figurine fait un jet d'INI avec pour difficulté la hauteur à escalader. Si le résultat est 1, la figurine chute et subit des dégâts égales à la hauteur à escalader en cm. Une escalade peut être effectuée en plusieurs fois. En un tour une figurine peut escalader une hauteur égale à son mouvement divisé par 4. Elle peut aussi tenter d'escalader une paroi beaucoup plus vite. Dans ce cas, elle double le nombre de cm qu'elle peut escalader, mais aussi ses chances de tomber. Sur un 1 ou un 2, c'est la chute. Si il y a une corde sur la paroi, la figurine ne peut pas chuter. Lorsqu'une figurine a peur et est bloqué contre une paroi, elle est obligé d'escalader la paroi le plus vite possible.
Le saut : Une figurine en armure n'a presque aucune chance de décoller de plus de 3cm (à l'échelle humaine). Ainsi, il faut faire appelle à un peu de bon sens pour faire sauter une figurine et seules les figurines en armure de cuir pourront sauter. Elles sautent automatiquement un obstacle de la moitié de leur mouvement de long et le quart de haut. Les figurines equipées de lances peuvent s'aider avec, mais il faut rester réaliste. Les sauts plus long nécéssitent un test d'INI semblable à celui d'une escalade. Si la figurine rate son jet, elle ne peut ni bouger ni tirer et se met automatiquement en défense.
Chute controlée : Une figurine peut avoir besoin de descendre rocher en sautant. Dans ce cas, elle subit des dommages dans les jambes égaux à la hauteur du rocher en cm. Il n'y a aucun jet de dés.
Nage: Figurines en armure ou dépourvu de peau
ne peuvent pas nager. Dans l'eau, les figurines sont considérées comme étant
deriére un couvert léger contre les tirs ennemis uniquement. Sous l'eau, les
armes ne servent à rien. Il faut noyer son adversaire. C'est très simple,
les figurines qui se battent dans l'eau lancent un dé et l'ajoute à leur force.
On ne fait qu'un seul test pour toutes les figurines alliés dans le même corps
à corps mais les forces s'ajoutent. Plus la différence est grande, plus le
vaincu a du mal à sortir la tête de l'eau. On soustrait la difference à 5
et cela donne le nombre de tours que la figurine met à mourrir. Une figurine
peut nager à la surface d'un nombre de cm égale à celui sur terre mais elle
ne peut pas courir. Elle peut aussi nager en apné (les tours ne durant que
quelques secondes en temps reel, une figurine peut rester en apnée pendant
toute une partie) dans ce cas, elle nage de la moitié de sont mouvement et
est protegée contre les fléches. Les armes à feu ne fonctionnent plus si le
nageur à fait de l'apné ou s'est battu (il est suffisament intelligent pour
garder ses reserves de poudre hors de l'eau lorsqu'il nage tranquillement).
Ex: Un groupe de trois faucheurs traversent une riviere à la nage. Ils font
en sorte que leurs cornets de pourdre ne trempent pas dans l'eau. Sur la rive,
un groupe de trois centaures squelette les appercoivent et font feu. Les faucheurs
sont considé comme étant derière un couvert léger. Seule 1 fleche ateint sa
cible. On resoud les dommages. On jette 2D6+3. Le plus petit resultat est
1. 1 + 3 - 3 = 1 Le faucheur est sonné. Le tour suivant, les faucheurs font
un jet de perception, mais aucuns ne remarque le wolfen zombie qui nagait
sous leur pieds, ils sont donc obliger d'éssayer de rejoindre la rive. Trop
tard, l'énorme bestiole sort de l'eau et tente de les noyers. Il y a test
de force. Les pistolets des faucheurs sont inutilisables jusqu'à la fin de
la partie. Faucheurs : 3 + 3 + 3 + 1D6 = 13 wolfen : 13 + 1D3 = 16 Le wolfen
gagne, il se jette sur les faucheurs et immerge les 3 à la fois!! 5 - 3 =
2 . Dans 2 tour, les faucheurs vont manquer d'air et mourir noyés (snif).
Ramper : Une figurine rampe de la moitiée
de son mouvement, si elle se fait charger, elle est en défense, si un archer
lui tir dessus, le seuil de réussite du tireur est augmenté de +1.
12) La perception
13) Projection
14) Tir dans le tas
15) Tir visé
16) Tomber de monture
17) Test de force
18) Règles de mini-campagne.
19) Coût des actions.(super simple)
21) Effet des bléssures.(Plus de réalisme)
| Blessures | Aucunes | légères | Grave | Critiques |
| Effet | 1 échec | 1 échec -1 au résultat du dé d'att |
1 échec -2 au résultat du dé d'att |
1 échec -3 au résultat du dé d'att |
| Effet pour Brute épaisse, bretteur,... |
1 échec | 1 échec |
1 échec -1 au résultat du dé d'att |
1 échec -2 au résultat du dé d'att |
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