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Les ZarméeS - EuropA |
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Les Boarix
Les Warus
Les Rhinogoths
Les Monkus.
La première chose à savoir su les Boarix c'est qu'ils puent, mais quand je dis qu'ils puent ce n'est pas comme un Poney, non, ils sont réellement repoussants. Certains prétendent même que c'est ce qui fait leur force.


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Nom du
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Nombre
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Type
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Diagonale Z
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Diagonale N
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| Gold-Hure | 1 | Héros | 4/* | 4/2 |
| Cloboulon | 1 | Chef | 5/2 | 4/* |
| Bouclefeuiile | 1 | Prètre | 0/* | 2/0 |
| Grognard (1) | 2 | Elite | 4/1 | 3/2 |
| Grognard (2) | 2 | Elite | 3/2 | 4/1 |
| Kassin (1) | 2 | Soldat | 2/0 | 1/0 |
| Kassin (2) | 2 | Soldat | 1/0 | 2/0 |
| Sacrechêne | 1 | Emblème | 2/0 | 4/0 |
Ils puent beaucoup moins que les boarix mais, eux aussi ils sont très puissants. Par contre leur déplacement est leur point faible. Ils ont peu de dirrections possibles et surtout, la plupart ne savent pas reculer (c'est con un rhino). Ca me fait un peu penser à un barbare à Confront', Leur devise c'est fonce, attaque et ... c'est tout.
Les
Rhinogoths (bin, maintenant je les appellerais les Rhinos pour m'éviter
une crampe, merci de votre compréhension) ont certainement les soldats
les plus puissant de
,
les Rhinos (et merde, bonjour l'ambiguïté avec le nom de la race)
voir les caracs dans la table. Par contre, du coup ils
en ont 5 et seulemnt 2 élites et pas de prètre.
Les deux élites: les Rhinogores sont lents mais ont l'avantage d'avoir des déplacements sympas (toutes les directions sauf les diagonales arrières. En plus ils font plutôt mal : à abbatre sans somation.
Les monstres Trice et Ratops (Arf arf arf) Frappent très fort, ont une * puissante (fait reculer l'adversaire) mais ne se déplacent qu'en avant (même pas sur les côtés) ce qui les rend inutiles un fois la dernière ligne atteinte (cad qu'il ne se déplacent que 5 fois dans la partie). Mon avis : à attirer au loin avec des troupes de merde.
Oto
Von Rhino, le héros ne me semble pas très interressant. Il a des
déplacements peu exploitables (mais il recule ce qui est assez rare pour
être mis en avant), une carac à 0. En bref, avec un peu d'attention
on peut facilement l'esquiver.
Goolgoth 1er est beaucoup plus effrayant, il se déplace plutôt bien, frappe fort et plutôt régulièrement (caracs: 5,4,3,2). Il n'a pas de réel point faible : a mettre sous une cage de racine.
Ouistiti est l'emblème des Rhinos. Ca y est, j'en voie un qui se fout de ma gueule, mais non, abruti c'est bien l'emblème des Rhino. Et oui, je me suis rendu compte que c'était un singe, je suis pas zoophile mais pas inculte non plus, je sais différencier un singe d'un Rhino. En fait c'est un Monkus qui s'est fait gauler. Il ne bouge pas et a trois 0 et une étoile qui lui permet de fuir d'une case. Une fois otr emblème repéré il ne reste plus qu'à allumer un cierge et implorer une faveur divine, désolé.
A noter un atout TRES utile qui permet à 3
de reculer d'une case et un autre qui double les caracs d'un Rhino (le soldat
pas n'importe quel RhinoGOTH)
A noter dans un des paquets de UZA (désolé j'ai
oublié lequel) vous pourrez trouver un nouveau
,
Bigoth qui vient à la place de Trice ou Ratops. Son utilisation est bien
entendu optionelle.
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Nom du
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Nombre
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Type
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Diagonale Z
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Diagonale N
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| Oto von Rhino | 1 | Héros | 3/3 | 5/0 |
| Goolgoth 1 | 1 | Chef | 4/3 | 5/2 |
| Trice | 1 | Monstre | 4/* | 8/0 |
| Ratops | 1 | Monstre | 8/0 | 4/* |
| Rhinogore (1) | 1 | Elite | 4/2 | 5/1 |
| Rhinogore (2) | 1 | Elite | 5/1 | 4/2 |
| Rhino (1) | 3 | Soldat | 2/1 | 3/0 |
| Rhino (2) | 2 | Soldat | 3/0 | 2/1 |
| Ouistiti | 1 | Emblème | 0/* | 0/0 |
Une
armée difficile à joueur mais qui peut donner des bons résultats
dans les mains d'un grand stratège. L'absence de héros se fait
sentir, et en plus les deux monstres King et Kong ne bougent qu'en avant (avec
la possibilité de sauter au dessus de la case devant ex) ce qui les neutralise
assez vite (une fois au bout du terrain quoi). En plus leurs caracs ne sont
pas monstrueuses.
Leur emblème, Queen Mary se déplace latérallement ce qui peut géner certains adversaires. Le prètre a des déplacements difficilement exploitables mais son * lui permet d'échanger sa place avec un mostre ce qui peit réserver une surprise désagréable à l'adversaire.
Les soldats se déplace plutot vite mais leurs caracs sont un peu faibles pour les utiliser à autre chose qu'à la simple reconnaissance (comme beaucoup de soldats). Les Coco Bangs (élites) sont corrects voire interressants quand ils disposent de leur coco boum (atout de tir).
Le
chef King Louis lui est très puissantavec deux 5 est une * il est dificile
à élimminer. En plus il se déplace bien. Les atouts de
l'armée sont assez puissants ce qui compense en partiela faiblesse de
beaucoup de
.
En résumé, on a une armée dont les caracs sont plutôt faibles avec des mouvement qui peuvent être surprenants pour l'adversaire mais difficiles à bien utiliser. La présence d'atouts de tir est un plus mais un coup de malchance est vite arrivé ( et je ne dis pas ça parce que mes tirs échouent lamentablement avant d'avoir engendré le moindre effet, c'est vrai que j'aurais pas du insulter ce shamane).
Une armée plutôt destinée au joueur de
confirmé
contrairement aux boarix et aux rhinogoths
qui sont très abordables.
A noter dans un des paquets de UZA (désolé j'ai
oublié lequel) vous pourrez trouver un nouveau
,
pour les Monkus. Je ne me souviens plus lequl il remplace, comment il s'appelle
et en plus je n'ai pas sa carte. Donc plus d'infos plus tard.
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Nom du
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Nombre
|
Type
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Diagonale Z
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Diagonale N
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| Kombo Bongo | 1 | prètre | 1/* | 3/* |
| King Louis | 1 | Chef | 5/* | 5/3 |
| King | 1 | Monstre | 3/2 | 6/0 |
| Kong | 1 | Monstre | 6/0 | 3/2 |
| Coco Bang(1) | 2 | Elite | 2/2 | 3/1 |
| Coco Bang(2) | 1 | Elite | 3/1 | 2/2 |
| Bouga (1) | 2 | Soldat | 2/0 | 1/1 |
| Bouga (2) | 2 | Soldat | 1/1 | 2/0 |
| Queen Mary | 1 | Emblème | 2/0 | 2/0 |
Les
Warus sans être aussi facile à jouer que les Boarix ou les Rhinogoths
sont plutôt (Waf Waf désolé, il fallait que je la fasse
un jour celle là) abordables. Ils sont relativement équilibrés
malgré leurs déplacements un peu faibles.
Les soldats (les Korses) ont des caracs et un mouvement à peu prè standard mais ils peuvent utiliser deux atouts de tir (un à courte et un à longue portée) ce qui peut les rendre assez utiles.
Les élites, les Berserkorses ont des caracs honorables et une * monstrueuse qui tue net l'adversaire ce qui est donc équivalent à une carac infinie. Par contre, leur mouvement n'est pas parfait (sans être déplorable).
Au contraire, les Mourses (monstres) ont des carcs plutôt
moyennes pour des monstres mais ont un déplacement intéressant.
Ils vont vite en ligne droite et permettes d'atteindre rapidement une cible
pour une interception ou une capture d'emblème. 
Avec Jorund (Héros) c'est tout ou rien soit on fait
6 (mort de l'adversaire très probable) soit on fait 1 (mort probable).
En plus ses déplacement sont basiques (Nord, Sud, Est, Ouest). Ce n'est
pas un mauvais
mais ce n'est pas un grand
non plus.
Harold de Jarl (chef) n'est pas mauvais il se déplace dans toutes les directions (d'une case) a des carcs moyennes (mais faibles pour un chef) .
En fait, à part les caracs des Berserkorses et leur étoile qui tue l'armées est plutôt moyenne dans l'ensenble.
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Nom du
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Nombre
|
Type
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Diagonale Z
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Diagonale N
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| Jorunf | 1 | Héros | 6/1 | 6/1 |
| Harold de Jarl | 1 | Chef | 3/2 | 4/2 |
| Mourse (1) | 1 | Monstre | 3/2 | 4/1 |
| Mourse (2) | 1 | Monstre | 4/1 | 3/2 |
| Berserkorse (1) | 2 | Elite | 2/1 | 3/* |
| Berserkorse (2) | 1 | Elite | 3/* | 2/1 |
| Korse (1) | 2 | Soldat | 2/0 | 1/1 |
| Korse (2) | 2 | Soldat | 1/1 | 2/0 |
| Draknar | 1 | Emblème | 2/1 | 3/0 |
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